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Freies Gehen in VR: Was aus Treadmills, Gleit-Schuhen und Wohnzimmer-Visionen geworden ist

Eine der ältesten Visionen von Virtual Reality ist erstaunlich hartnäckig: sich ganz selbstverständlich durch riesige virtuelle Welten zu bewegen, während man physisch im eigenen Wohnzimmer bleibt. Wer VR schon länger verfolgt, erinnert sich an eine Phase, in der VR-Treadmills als der große Durchbruch galten. Omnidirektionale Laufbänder, Spezialschuhe oder motorisierte Plattformen sollten echtes Gehen ermöglichen, ohne dass man gegen reale Wände läuft. Die Frage liegt nahe, ob dieser Ansatz heute – mit Headsets wie der Meta Quest 3 oder der kommenden Steam Frame – noch eine Rolle spielt oder längst von anderen Lösungen verdrängt wurde.

Die kurze Antwort lautet: Dieser Zweig ist nicht ausgestorben, aber er hat sich stark verändert. Statt eines klaren „Siegeszugs“ der Treadmills sieht man heute eine Aufsplitterung in mehrere Richtungen – und jede davon löst das Bewegungsproblem auf ihre eigene Weise, mit ganz unterschiedlichen Kompromissen.

Zu den klassischen VR-Treadmills gibt es auch heute noch Produkte, die echtes Gehen versprechen. Systeme wie Virtuix Omni oder die KAT-Walk-Plattformen setzen weiterhin auf eine gleitfähige Oberfläche, Spezialschuhe und einen Hüftgurt, der den Nutzer in der Mitte hält. Das Prinzip ist also nicht verschwunden, sondern technisch gereift. Die Bewegungserkennung ist präziser geworden, das Tracking stabiler und die Integration in PC-VR-Ökosysteme besser als noch vor einigen Jahren. Gleichzeitig bleibt das Grundproblem bestehen: Diese Geräte sind groß, teuer und verändern ein Wohnzimmer spürbar. Wer sie nutzt, entscheidet sich bewusst für ein dediziertes VR-Setup und nicht für etwas, das man „mal eben“ auf- und abbaut.

Interessant ist, dass gerade mit neueren Headsets ein Teil der ursprünglichen Treadmill-Vision an Bedeutung verloren hat. Viele Nutzer wollen heute zwar große virtuelle Distanzen zurücklegen, aber nicht zwingend auf einer mechanischen Plattform laufen. Genau hier setzen sogenannte Wearables und „Walk-in-Place“-Lösungen an. Statt realer Fortbewegung über den Boden wird das Gehen am Platz erkannt und in virtuelle Bewegung übersetzt. Systeme wie KAT Loco oder reine Softwarelösungen auf PC-VR-Basis nutzen Beinbewegungen, Gewichtsverlagerung oder rhythmisches Wippen, um das Laufen zu simulieren. Das fühlt sich weniger „physisch korrekt“ an als ein echtes Laufband, hat aber einen enormen Vorteil: Es braucht kaum Platz und keine sperrige Hardware.

Parallel dazu hat sich auch softwareseitig viel getan. In vielen VR-Spielen ist das freie Umhergehen gar nicht mehr zwingend an Stick-Eingaben gekoppelt. Entwickler experimentieren mit Konzepten wie „Redirected Walking“ oder nicht-euklidischen Leveldesigns, bei denen kleine reale Bewegungen clever genutzt werden, um große virtuelle Räume zu erzeugen. In solchen Anwendungen kann man tatsächlich minutenlang durch scheinbar endlose Umgebungen laufen, obwohl der reale Raum nur wenige Quadratmeter groß ist. Der Haken dabei ist offensichtlich: Diese Ansätze funktionieren nur in speziell dafür gestalteten Erlebnissen und lassen sich nicht einfach auf jedes Spiel übertragen.

Für Headsets wie die Meta Quest 3 ergibt sich daraus ein gemischtes Bild. Im Standalone-Betrieb sind klassische Treadmills zwar theoretisch nutzbar, praktisch aber oft auf spezielle Integrationen oder Profile angewiesen. Wirklich flexibel wird es meist erst dann, wenn die Quest als PC-VR-Headset eingesetzt wird und auf SteamVR zugreift. Dort ist die Auswahl an Locomotion-Tools, Wearables und Treadmill-Treibern deutlich größer. Ähnliches gilt voraussichtlich auch für Steam Frame. Da das Gerät klar auf das Steam-Ökosystem und Streaming ausgelegt ist, dürften alle Lösungen, die sich wie ein Controller- oder Joystick-Eingabegerät verhalten, grundsätzlich integrierbar sein. Einschränkungen ergeben sich eher dort, wo zusätzliche externe Tracker oder spezielle Hardware-Standards vorausgesetzt werden.

Ob man also sagen kann, dass der „Treadmill-Traum“ gescheitert ist, hängt stark vom Blickwinkel ab. Als Massenlösung für jedes Wohnzimmer haben sich VR-Treadmills nicht durchgesetzt. Dafür sind Kosten, Platzbedarf und Gewöhnungseffekte zu hoch. Als Nischenprodukt für Enthusiasten, Trainingsanwendungen oder Simulationen existieren sie jedoch weiterhin – technisch besser als früher, aber bewusst spezialisiert. Gleichzeitig haben sich Alternativen etabliert, die weniger spektakulär wirken, im Alltag aber oft praktikabler sind.

Am Ende zeigt sich: Die Frage „Wie laufe ich in VR über große Strecken?“ wird heute nicht mehr mit einer einzigen Technologie beantwortet. Stattdessen gibt es ein Spektrum an Lösungen, von mechanischen Plattformen über tragbare Sensorik bis hin zu cleverem Leveldesign. Für das Wohnzimmer bedeutet das vor allem eines: Bewegungsfreiheit in VR ist nicht verschwunden, sie ist nur leiser, vielseitiger und weniger monolithisch geworden als in den frühen Treadmill-Visionen.