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Steam Frame: Welche Menüs und Oberfläche in VR zu erwarten sind – was schon als wahrscheinlich gilt

Mit Steam Frame verfolgt Valve ein VR-Konzept, das Standalone-Betrieb und PC-Streaming zusammenführt. Neben Technikdaten ist eine Frage besonders wichtig für den Alltag: Wie fühlt sich Steam Frame beim Einschalten an – und welche Menüs bekommt man zu sehen, wenn man das Headset autark startet?

Stand heute lässt sich ein klarer Trend erkennen: Die Oberfläche dürfte sehr stark an Steam Deck / Big Picture erinnern – nur als VR-Variante mit schwebenden Panels und virtuellen Screens. Gleichzeitig bleiben Details offen, insbesondere der exakte Boot-Flow und die Frage, ob Steam Frame in eine eigene VR-Startumgebung oder direkt in eine SteamOS-ähnliche Spieleoberfläche führt.


Der wichtigste Hinweis: Steam-Deck-Logik, aber als VR-Panels

Mehrere Hinweise aus unterschiedlichen Richtungen laufen auf dasselbe hinaus: Das Standalone-Menü von Steam Frame wirkt wie eine räumliche Umsetzung der bekannten Steam-UI – also Bibliothek, Store, Einstellungen, Downloads, Profile – nicht als komplett neues VR-„Metaverse“-Home.

Der Kern dieser Erwartung ist weniger Spekulation als Konsequenz aus Valves Plattformstrategie. Steam Frame basiert auf SteamOS als Systemidee und soll zentrale Steam-Funktionen ins Headset bringen, statt ein separates Ökosystem zu bauen. Gleichzeitig hat Valve die eigene Oberfläche über Jahre in Richtung Konsistenz entwickelt: Der Steam-Client, Big Picture, Steam Deck und das SteamVR-Dashboard sind heute visuell und strukturell deutlich näher beieinander als früher. Für ein VR-Headset, das sich nahtlos in die bestehende Steam-Welt einfügen soll, ist eine wiedererkennbare Navigation deshalb das naheliegende Designziel.

In der Praxis bedeutet das: Statt einer „Startwelt“, in der man herumläuft, ist eher ein Steam-Home als Bedienzentrum zu erwarten, das als Panel-Landschaft im Raum schwebt. Man navigiert dabei wie gewohnt mit Controllern oder Eingabegeräten, sieht große, gut lesbare Kacheln und Menüseiten und gelangt schnell in Bibliothek, Store, Einstellungen oder zu den zuletzt genutzten Apps.


Wird der autarke Start so sein wie beim Steam Deck?

Die wahrscheinlichste Antwort lautet: in der Bedienlogik ja – im Look & Feeling sehr ähnlich –, im Ablauf möglicherweise nicht 1:1.

Was sehr ähnlich sein dürfte, ist die grundsätzliche Steam-Deck-Logik. Man kann damit rechnen, dass Steam Frame eine großflächige, „sofa-taugliche“ Navigation nutzt, die auf Kacheln, Listen und klar getrennte Bereiche setzt. Die Bibliothek dürfte als zentraler Hub fungieren, in dem installierte Inhalte, zuletzt genutzte Titel und Download-Optionen schnell erreichbar sind – genau so, wie man es vom Steam Deck Gaming Mode oder Big Picture kennt. Auch die Systemeinstellungen werden voraussichtlich in einer vertrauten Struktur auftauchen, in der man zügig WLAN, Konto, Updates, Audio, Anzeige- und Komfortoptionen findet, ohne sich durch Desktop-Menüs klicken zu müssen. Ebenso plausibel ist, dass Valve schnelle Wechsel zwischen Apps und Spielen priorisiert – im Idealfall inklusive Resume-Mechaniken und Hintergrund-Downloads, so weit das Systemkonzept und die Hardware-Realität es zulassen.

Was abweichen kann und derzeit nicht endgültig belegt ist, ist vor allem der genaue Boot-Flow – also die Frage, was man als erstes sieht und wie viele VR-spezifische Schritte davor geschaltet werden. Möglich ist, dass Steam Frame direkt in eine SteamOS-Spieleoberfläche startet. Ebenso möglich ist aber, dass Valve zunächst eine VR-Systemebene anbietet, die eher einem Dashboard-Overlay entspricht und Steam als großes Hauptpanel integriert. Zusätzlich ist zu erwarten, dass VR eigene Pflichtstationen mitbringt, die es beim Steam Deck so nicht gibt: Dazu gehören etwa ein Setup- oder Kalibrierungsabschnitt für Spielbereich/Boundary, Controller-Verbindung, Headset-Sitz, Rezentrierung und Komfortoptionen. Selbst wenn die Oberfläche insgesamt sehr „Deck-like“ wird, kann der Ersteindruck daher weniger „sofort im Game Mode“ sein und eher „VR-Setup → Steam-Home“ wirken – was aus Sicherheits- und Tracking-Gründen sinnvoll sein kann.

Kurz gesagt: Steam Deck als UX-Vorbild – aber VR erzwingt zusätzliche Systemmenüs sowie Safety- und Tracking-Dialoge. Das muss nicht stören, kann aber entscheiden, ob sich Steam Frame beim Start sofort „konsolenartig“ anfühlt oder zuerst wie ein kurzer Geräte-Check.


SteamVR-Dashboard als Stilvorlage: Valve hat das Design längst angeglichen

Ein weiterer, praxisnaher Hinweis ist, dass Valves SteamVR-Dashboard in den letzten großen Überarbeitungen optisch und strukturell deutlich näher an Steam Deck und die neue Steam-UI gerückt ist. Selbst ohne Steam Frame zeigt sich damit, wohin Valve mit der Gestaltung will: klare Kacheln, schnelle Zugriffe, einheitliche Typografie und Menüs, die auch mit Controller-Inputs zuverlässig funktionieren.

Das ist entscheidend, weil Steam Frame zwei Welten sauber verbinden muss: Einerseits den Standalone-Modus mit SteamOS-Betrieb, lokalen Apps und möglicherweise weiteren App-Ökosystemen; andererseits den PC-Modus mit SteamVR, Desktop-Streaming und VR-Titeln vom Gaming-PC. Eine konsistente Lösung wäre ein Steam-Home, das im Standalone-Modus „nativ“ ist und im PC-Modus als übergeordnete Oberfläche oder Launcher wieder auftaucht. Für Nutzer wirkt das wie „ein System“, nicht wie zwei getrennte Produkte, zwischen denen man ständig umschalten muss.


Hinweise aus der Entwickler-Ecke: UI wurde bereits gesichtet

Besonders belastbar sind Hinweise aus dem Umfeld von VR-/XR-Entwicklern, die Steam Frame in frühen Builds oder Demos gesehen haben. Hier fällt immer wieder die gleiche Beobachtung: Das Menü wirkt stark vertraut, eher Steam Deck als neues VR-Experiment. Gemeint ist damit nicht nur die Optik, sondern auch die Ordnung der Inhalte: Bibliothek und App-Auswahl wirken wie Steam, Einstellungen sind dort, wo man sie erwartet, und das Ganze scheint auf schnellen Zugriff statt auf verspielte VR-Inszenierung ausgelegt zu sein.

Wichtig ist dennoch: Entwickler-Sichtungen bedeuten nicht automatisch „finale UI“. In frühen Builds können Icons, Layout, Animationen oder Menüpfade noch wechseln. Aber solche Beobachtungen sind oft näher an der Realität als reine Gerüchte, weil sie aus tatsächlich laufenden Systemständen stammen und weniger Interpretationsspielraum lassen als bloße Renderings.


Reddit & Social: Was als Gerücht kursiert – und was man daraus ableiten kann

In Community-Threads tauchen vor allem drei wiederkehrende Erwartungen auf, die sich inhaltlich bemerkenswert ähneln. Erstens rechnen viele damit, dass „SteamOS in VR“ letztlich „Steam Deck UI in 3D“ bedeutet – also eine bekannte Steam-Oberfläche, die als virtuelle Fläche oder als mehrere Panels im Raum umgesetzt wird, statt eine komplett neue Navigationslogik einzuführen. Zweitens erwarten viele ein Set an VR-Quick-Settings, wie man es von Standalone-Headsets kennt, allerdings mit Valves typischer Nüchternheit: ein schnelles Overlay für Passthrough, Spielbereich/Boundary, Helligkeit, Audio, Streaming-Modus und ggf. Performance-Profile, ohne dass daraus ein eigener „Ort“ wird. Drittens wird häufig vermutet, dass ein Desktop-Modus existiert, aber nicht der Standard-Start ist. Da SteamOS traditionell einen Desktop-Modus kennt, wirkt es plausibel, dass auch Steam Frame einen solchen Weg anbietet – nur eben als Option für fortgeschrittene Nutzer, während der Alltag über einen konsolenartigen Game-Mode-Flow laufen soll.

Was man aus diesen Diskussionen realistisch ableiten kann, ist weniger „Leak-Wissen“ als Produktlogik: Valve muss einen einfachen, robusten „Konsolen-Start“ liefern, weil Steam Frame nicht nur für Linux-Poweruser gedacht ist. Community-Erwartungen und Valves bisherige Designentscheidungen laufen hier in die gleiche Richtung, auch wenn einzelne Details erst später bestätigt werden.


Wie könnten die Menüs konkret aussehen?

Aus der bisher erkennbaren Richtung ergibt sich ein plausibles Bild, das zu Valve passt. Dabei geht es nicht um eine verbindliche Darstellung, sondern um eine realistische Annäherung an das, was ein Steam-Deck-nahes VR-System leisten muss, damit es im Alltag funktioniert.

Start und Boot: Wahrscheinlich beginnt der Ablauf mit einem kurzen Boot-Logo oder Ladebildschirm und geht dann – je nach Valve-Implementierung – in eine kurze VR-spezifische Prüfung über. Dazu könnten Hinweise gehören, ob Tracking und Spielbereich korrekt erkannt werden, ob Controller verbunden sind und ob eine Rezentrierung nötig ist. Anschließend landet man im Steam-Home als zentralem Hub. Entscheidend für den Eindruck wird sein, wie schnell dieser Übergang gelingt und wie selten der Nutzer in Setup-Schritte gezwungen wird, wenn das Gerät bereits eingerichtet ist.

Steam-Home in VR: Das Hauptmenü dürfte als gut lesbares, großflächiges Panel-Layout erscheinen, das sich an Big Picture und Steam Deck orientiert. Ein prominenter Bereich für „Zuletzt gespielt“ ist wahrscheinlich, weil Valve damit den Weg ins Spiel verkürzt. Daneben sind klare Pfade zu Bibliothek, Store und Einstellungen zu erwarten, möglicherweise als Reiter, Seitenpanel oder Kachel-Cluster. Zusätzlich spricht viel dafür, dass Valve systemnahe Schalter in ein jederzeit erreichbares Schnellmenü legt – etwa WLAN, Akku-Status, Passthrough, Boundary/Spielbereich, Helligkeit, Lautstärke und Komfortoptionen. Damit muss man für typische „VR-Alltagssachen“ nicht tief in Settings abtauchen. Ein zentraler Baustein dürfte außerdem ein „virtueller Bildschirm“-Modus sein, in dem Non-VR-Spiele oder der Desktop als Leinwand dargestellt werden, weil Steam Frame genau diese Brücke zwischen klassischem PC-Gaming und VR schlagen will.

In-Game-Overlay: Während eines Spiels ist ein Dashboard-Overlay zu erwarten, das über eine Steam-Taste oder einen System-Button erreichbar ist. Dort würden typische Steam-Funktionen wie Party/Chat, Screenshots und Systemhinweise auftauchen. Für Steam Frame sind zusätzlich VR-spezifische Anzeigen relevant: Streaming-Status, Latenz, Bildrate, Tracking-Qualität, Controller-/Handtracking-Optionen und schnelle Komfortumschalter. Ebenfalls wahrscheinlich ist ein kurzer Zugriff auf Recenter und Passthrough, weil das in VR oft der „Notausgang“ ist, wenn man kurz Orientierung oder Sicht nach außen braucht.


Was weiterhin offen bleibt

Trotz der klaren UI-These gibt es Punkte, die erst endgültig beantwortet sind, wenn Valve mehr zeigt oder Geräte in freier Wildbahn auftauchen. Dazu gehört die Kernfrage, ob das Standalone-Menü ein echter SteamOS-Game-Mode ist oder ein VR-spezifischer Launcher, der sich nur wie SteamOS anfühlt. Ebenso offen ist, wie tief ein möglicher Android-App-Support in die Oberfläche integriert wäre: Denkbar sind ein eigener Apps-Bereich, ein separater Tab oder eine eher developer-lastige Sideload-Lösung, die im Alltag kaum sichtbar ist. Auch die Multitasking-Frage ist entscheidend: Wie gut laufen Downloads im Hintergrund, wie schnell gelingt der App-Wechsel, und wie sauber bleibt die Bedienung, wenn ein virtueller Screen parallel zu Systemfunktionen genutzt wird? Schließlich bleibt offen, wie aggressiv Valve Komfortfunktionen integriert – etwa ob Passthrough als „immer verfügbar“ gedacht ist, wie Boundary-Warnungen umgesetzt werden und ob es getrennte Sitz-/Steh-Profile gibt, die ohne Frust wechseln.


Einordnung: Warum die Steam-Deck-Nähe ein Vorteil wäre

Wenn Steam Frame im Standalone-Betrieb tatsächlich wie ein Steam Deck in VR funktioniert, wäre das mehr als nur ein ähnliches Design. Es würde die Einstiegshürde spürbar senken, weil Steam-Nutzer ihre gewohnten Wege sofort wiederfinden und nicht erst ein neues VR-Menüsystem lernen müssen. Gleichzeitig verbessert ein einheitlicher Steam-Flow über PC, Handheld und Headset die Lernkurve, weil Begriffe, Icons und Menülogik konsistent bleiben. Für Valve stärkt das das Ökosystem: Bibliothek, Store, Profile, Freunde und Cloud sind zentral eingebettet und wirken nicht wie angeflanschte Features. Und für Nutzer ergibt sich ein klarer Fokus: Steam Frame wäre kein Versuch, eine eigene VR-Welt zu etablieren, sondern ein Steam-Gerät, bei dem VR der Formfaktor ist und nicht der Ersatz für Steam selbst.

Genau diese Logik hat beim Steam Deck funktioniert: eine konsoleartige Einfachheit, unter der PC-Flexibilität versteckt, aber verfügbar bleibt. Steam Frame könnte dasselbe für VR liefern – vorausgesetzt, Valve bekommt Boot-Flow, Stabilität und Performance so hin, dass „einfach losspielen“ in VR genauso selbstverständlich wird wie auf dem Handheld.


Kurzfazit

Die aktuell stärksten Hinweise deuten darauf hin, dass Steam Frame im Standalone-Start ein Steam-Deck-nahes Menü bietet: eine Big-Picture-/SteamOS-ähnliche Struktur, umgesetzt als VR-Panels und ergänzt durch VR-spezifische Schnellmenüs. Der exakte Ablauf direkt nach dem Einschalten ist noch nicht final belegt, aber die Designrichtung wirkt konsistent: Steam zuerst – VR als Formfaktor, nicht als separate Welt.