Steam Frame: Verzögert Speicherknappheit den Start der VR-Brille?
Die jüngsten Aussagen von Valve bringen erstmals spürbare Klarheit – und zugleich neue Unschärfe – in die Debatte um den Start der VR-Brille Steam Frame. Nachdem in den vergangenen Monaten vor allem über einen möglichen Release bis Ende des ersten Quartals 2026 spekuliert worden war, hat Valve nun selbst eingeräumt, dass dieser Zeitrahmen nicht mehr belastbar ist. Grund dafür seien anhaltende Engpässe und stark schwankende Preise bei Speicher- und Storage-Bauteilen, die eine verlässliche Planung erschweren.
Valve betont, dass man ursprünglich beabsichtigt habe, zu diesem Zeitpunkt bereits konkrete Angaben zu Preis und Marktstart zu machen. Die Marktlage habe sich jedoch schneller und deutlicher verschärft als erwartet. Insbesondere die begrenzte Verfügbarkeit von Arbeitsspeicher und Flash-Speicher zwinge das Unternehmen dazu, sowohl die Kalkulation als auch den Versandplan neu zu bewerten. Diese Zurückhaltung ist bemerkenswert, weil Valve damit offen anerkennt, dass Hardware-Realitäten derzeit mehr Einfluss auf den Produktfahrplan haben als Entwicklungsfortschritte.
Wichtig ist dabei: Von einer grundsätzlichen Verzögerung ins „späte“ Jahr spricht Valve nicht. Das offiziell kommunizierte Ziel bleibt ein Marktstart im ersten Halbjahr 2026. Gleichzeitig verzichtet das Unternehmen bewusst darauf, dieses Fenster weiter einzugrenzen. Damit verschiebt sich der Erwartungshorizont faktisch von einem frühen Q1-Termin hin zu einem offenen Zeitraum, der ebenso gut im zweiten Quartal liegen kann. Ein Release vor Ende März ist damit nicht ausgeschlossen, aber deutlich unsicherer geworden.
Für die Einordnung der Steam Frame ist dieser Schritt durchaus konsistent mit Valves bisheriger Hardware-Philosophie. Der Konzern hat in der Vergangenheit mehrfach gezeigt, dass er Markteinführungen eher verschiebt, als Kompromisse bei Ausstattung, Preisstabilität oder Nutzererlebnis einzugehen. Gerade bei einem autarken VR-Headset, das auf leistungsfähige Onboard-Hardware und ein ausgewogenes Preis-Leistungs-Verhältnis angewiesen ist, spielen Speichergröße und -kosten eine zentrale Rolle. Schwankungen in diesem Bereich wirken sich unmittelbar auf Endpreis, Variantenvielfalt und Lieferfähigkeit aus.
Parallel zu den Aussagen zum Zeitplan hat Valve erneut unterstrichen, dass sich an der grundsätzlichen Ausrichtung der Steam Frame nichts geändert habe. Das Headset bleibt als drahtloses SteamOS-Gerät konzipiert, das sowohl natives VR-Gaming als auch das Streaming von PC-Inhalten abdecken soll. Auch die langfristige Integration in das Steam-Ökosystem und die Nähe zur bekannten Steam-Deck-Bedienlogik gelten weiterhin als feste Säulen des Konzepts. Offen bleiben dagegen nach wie vor konkrete Details zur finalen Ausstattung, zu möglichen Speichervarianten und zur Preispositionierung.
Unterm Strich lässt sich festhalten: Die Speicherknappheit verzögert nicht offiziell den Launch der Steam Frame, sie verschiebt aber die Erwartungen. Aus einem relativ konkreten Q1-Gerücht ist ein bewusst offenes „erstes Halbjahr 2026“ geworden. Für Interessierte bedeutet das vor allem Geduld – und die Gewissheit, dass Valve derzeit lieber später und planbarer liefert, als früh und unter Vorbehalt.