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Steam Frame von Valve: Der aktuelle Stand – was bislang wirklich bekannt ist

Valve arbeitet an neuer VR-Hardware. Sie trägt den Namen Steam Frame und markiert einen deutlichen Kurswechsel gegenüber früheren Geräten wie der Valve Index. Statt eines kabelgebundenen High-End-Headsets für Enthusiasten setzt Valve nun auf ein kabelloses Headset, das ohne externe Sensoren auskommt, auf SteamOS läuft und sowohl eigenständig als auch in Verbindung mit einem Gaming-PC genutzt werden kann.

Wichtig dabei: Vieles ist inzwischen gut belegt, manches aber noch nicht final bestätigt. Dieser Artikel trennt bewusst zwischen dem, was Valve selbst kommuniziert hat, und dem, was sich aus verlässlichen Berichten, Hands-on-Eindrücken und technischen Einordnungen ableiten lässt.


Ein neues Konzept: Weg von Kabeln, weg von Basisstationen

Steam Frame ist kein direkter Nachfolger der Valve Index. Valve hat die Index-Produktion eingestellt und damit klar gemacht, dass externe Basisstationen und Kabel nicht mehr im Mittelpunkt der eigenen VR-Strategie stehen. Das neue Headset nutzt integriertes Tracking über Kameras im Gerät, ähnlich wie andere aktuelle Standalone-Headsets. Zusätzliche Sensoren im Raum sind nicht nötig.

Gleichzeitig bleibt der PC zentral: Steam Frame ist ausdrücklich darauf ausgelegt, PC-VR-Spiele drahtlos zu streamen. Dafür liefert Valve einen eigenen Funkadapter mit, der eine besonders stabile und verzögerungsarme Verbindung zwischen PC und Headset ermöglichen soll. Ziel ist es, die Freiheit eines kabellosen Headsets zu bieten, ohne spürbare Einbußen bei Reaktionszeit und Bildqualität.


Technik: Das ist zum jetzigen Zeitpunkt bekannt

Nach übereinstimmenden Berichten aus mehreren Medien setzt Valve auf ein hochauflösendes Display mit 2160 × 2160 Bildpunkten pro Auge. Zum Einsatz kommen moderne Pancake-Linsen, die das Headset kompakter machen. Die Bildwiederholrate liegt bei bis zu 120 Hertz, teils ist auch von höheren experimentellen Modi die Rede.

Im Inneren arbeitet ein Snapdragon 8 Gen 3, ein leistungsstarker Arm-Prozessor, wie er auch in aktuellen Smartphones eingesetzt wird. Ihm stehen 16 Gigabyte Arbeitsspeicher zur Seite. Beim internen Speicher werden Varianten mit 256 Gigabyte bis zu einem Terabyte genannt, ergänzt durch einen Steckplatz für Speicherkarten.

Das Headset besitzt mehrere Kameras für Positionsbestimmung und Hand- bzw. Controller-Tracking. Ein Durchblick nach außen ist möglich, allerdings nicht in Farbe, sondern eher als funktionale Schwarz-Weiß-Ansicht. Auf aufwendige „Mixed-Reality“-Spielereien verzichtet Valve bislang bewusst.


SteamOS im Headset: Spiele jenseits von VR

Ein zentraler Punkt von Steam Frame ist das Betriebssystem. Das Headset läuft mit SteamOS, also derselben Linux-Basis, die auch beim Steam Deck verwendet wird. Ziel ist es, nicht nur VR-Spiele, sondern auch klassische PC-Spiele auf einer virtuellen Leinwand im Headset spielbar zu machen.

Damit das funktioniert, greift Valve auf bewährte Technik zurück: Windows-Spiele laufen über eine Kompatibilitätsschicht, die auf Linux bereits millionenfach erprobt ist. Zusätzlich kommt eine Übersetzungsschicht zum Einsatz, um Spiele zu starten, die eigentlich für klassische PC-Prozessoren entwickelt wurden. Wie gut das im Alltag funktioniert, ist einer der entscheidenden Punkte, die erst Tests nach dem Marktstart klären können.

Valve arbeitet zudem an einer klaren Kennzeichnung, welche Spiele auf dem Headset problemlos laufen. Ähnlich wie beim Steam Deck soll es Transparenz geben, statt Nutzer mit Experimenten allein zu lassen.


Unterstützung für Android-Apps

Valve hat bestätigt, dass Steam Frame auch Android-Anwendungen ausführen kann. Das ist vor allem für Entwickler relevant, da viele VR-Spiele bislang für Android-basierte Headsets entwickelt wurden. Für Nutzer bedeutet es: Zum Start dürfte mehr Software verfügbar sein, selbst wenn nicht alle Titel speziell für Steam Frame optimiert sind.


Controller und Bedienung

Die neuen Controller sind auf einen Spagat ausgelegt. Sie lassen sich klassisch wie ein Gamepad bedienen, erfassen aber gleichzeitig Bewegungen im Raum. Fingererkennung und präzises Tracking gehören zum Konzept. Damit soll Steam Frame sowohl für VR-Spiele als auch für normale Spiele im virtuellen Bildschirm geeignet sein.


Was bewusst fehlt – und offen bleibt

Valve verzichtet bislang auf einige Funktionen, die andere Hersteller stark bewerben. Farbiger Durchblick für gemischte Realität ist nicht vorgesehen. Auch eine automatische Umwandlung normaler Spiele in dreidimensionale VR-Erlebnisse ist zum Start nicht geplant.

Noch offen sind außerdem Details zur Akkulaufzeit im Alltag, zur endgültigen Qualität des kabellosen Streamings und dazu, wie stabil das kamerabasierte Tracking in sehr dynamischen VR-Spielen funktioniert.


Erscheinungstermin und Preis in Deutschland

Valve spricht offiziell von einem Marktstart Anfang 2026. Ein konkretes Datum gibt es bislang nicht.

Einen festen Preis hat Valve ebenfalls noch nicht genannt. Klar ist nur, dass Steam Frame unterhalb des früheren Preisniveaus der Valve Index liegen soll. Zum Vergleich: Das vollständige Index-Set kostete in Deutschland zuletzt über 1.000 Euro.

Aus Berichten, Marktvergleichen und Aussagen aus dem Umfeld von Valve ergibt sich derzeit ein realistischer Erwartungsbereich von etwa 600 bis 800 Euro für ein Komplettpaket. Das ist keine Bestätigung, sondern eine nachvollziehbare Einordnung auf Basis bekannter Komponenten, Valve-typischer Preisgestaltung und der Konkurrenzsituation.


Einordnung

Steam Frame ist kein reines Prestige-Projekt für Technikfans, sondern ein Versuch, VR enger mit dem bestehenden Steam-Ökosystem zu verbinden. Kabellos, ohne externe Sensoren, mit vertrauter Softwarebasis und klarer Ausrichtung auf den PC. Ob das Konzept aufgeht, hängt weniger von Datenblättern ab als davon, wie gut sich das Gerät im Alltag anfühlt.

Fest steht: Valve wagt mit Steam Frame einen größeren Schritt als viele erwartet haben. Jetzt liegt es am Feinschliff – und daran, ob das Versprechen von einfacher, hochwertiger PC-VR ohne Kabel tatsächlich eingelöst wird.