
Steam Frame (Project „Deckard“) kommt? Alle verlässlichen Infos zur nächsten Valve-VR-Brille
Seit Jahren kursieren Leaks zu Valves nächstem VR-Headset. Inzwischen verdichten sich die Hinweise: Der interne Codename bleibt „Deckard“, doch der vermutliche Produktname lautet Steam Frame – so legen frische Markeneinträge nahe. Parallel tauchten in Treiber- und Kernel-Hinweisen konkrete Spuren zu Prototypen und Entwicklungsständen auf. Dieser Artikel fasst den aktuellen Stand zusammen, korrigiert ältere Annahmen und ordnet die neuen Funde ein.
„Steam Frame“ statt „Steam Deckard“: Was steckt hinter dem Namen?
Valve hat die Wortmarke Steam Frame in den USA angemeldet. „Frame“ ist dabei mehr als ein hübsches Wortspiel: In SteamVR wurde die Fenster-/Overlay-Logik intern auf „Frames“ umgestellt – also frei schwebende App-Fenster in der 3D-Umgebung, ähnlich dem Bedienkonzept des Apple Vision Pro, jedoch mit klarem Gaming-Fokus. Noch ist unklar, ob das Headset selbst, nur das System-Feature oder beides so heißen wird. Sicher ist: „Deckard“ bleibt der etablierte Entwicklungsname.
Produktreife: Von PoC bis DV – wo steht Valve jetzt?
Aus den Datenspuren lässt sich ein üblicher Hardware-Zyklus ablesen: mehrere „PoC“-Geräte (Proof of Concept), danach EV-Stände (Engineering Validation) bis hin zu DV-Stufen (Design Validation), die produktionsnah sind. Zuletzt verdichteten sich Berichte, dass Valves nächstes Headset in die Massenproduktion gestartet ist – mit einem avisierten Volumen im Bereich von grob mehreren hunderttausend Einheiten im ersten Jahr. Das deutet auf einen Marktstart gegen Ende 2025 hin; eine offizielle Bestätigung gibt es jedoch nicht.
Displays & Optik: Was ist wirklich bekannt?
Konkrete, belastbare Spezifikationen stammen vor allem vom Prototyp PoC-F: Er nutzte pro Auge ein JDI-LCD-Panel mit 2160×2160 Pixeln bei 120 Hz. Das liegt über Quest-3-Niveau, aber unter typischen Micro-OLED-Flaggschiffen. Wichtig: PoC-Daten sind keine finalen Serien-Specs – spätere EV/DV-Geräte können andere Panels und Linsen verwenden. Beim Linsentyp werden Pancake- oder asphärische Optiken diskutiert; offiziell ist nichts bestätigt.
Rechenplattform: Snapdragon 8 Gen 3 (SM8650) – und später mehr?
Bei PoC-F und beim frühen EV1 wurde ein Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 (SM8650) gesichtet. Das ist ein deutlicher Schritt über die XR2-Klasse hinaus. Zwischen EV1 und EV3 soll es laut Szenequellen „major changes“ gegeben haben – es ist daher denkbar, dass in späten DV-Ständen ein anderer oder angepasster SoC steckt. Bestätigt ist das nicht, aber es erklärt, warum konkrete Leistungsangaben noch fehlen.
Tracking, Eye-Tracking & Lighthouse-Signale
Prototypenhinweise zeigen Inside-Out-SLAM (ähnlich Quest 3) mit Außenkameras sowie Eye-Tracking mit zwei internen Kameras. Zudem tauchte in der Gerätebeschreibung ein Baustein „qpd_fpga“ auf – wahrscheinlich „Quad Photo Diode“. Ein Valve-Patent beschreibt Winkel-/Positionsmessungen mit QPD-Sensoren; das nährt die Vermutung, dass optional auch Lighthouse-ähnliche Verfahren unterstützt werden könnten. Für die Praxis würde das bedeuten: präzises Inside-Out plus optionale externe Tracking-Infrastruktur für Enthusiasten.
„Frames“ als UI-Paradigma
Die künftige SteamVR-Oberfläche setzt auf „Frames“ (früher „Overlays“): frei platzierbare 2D/3D-Appfenster im Raum. Damit lassen sich Flatscreen-Games, Chats, Streaming-Apps oder Tools parallel zur VR-Experience darstellen. Der Ansatz erinnert an visionOS, bleibt aber spielorientiert. Für VR-Power-User entsteht damit ein echtes „Multi-App-Desktop in VR“.
Controller: „Roy“ für VR + „Triton/Ibex“ für Flatscreen-Games
In SteamVR-Treibern wurden Modelle zu „Roy“ (VR-Controller) und „Triton“ (auch als „Ibex“ gehandelt; Gamepad-ähnlich) gefunden. Roy verzichtet offenbar auf Tracking-Ringe, wirkt kompakter und dürfte weiterentwickelte Haptik sowie kapazitive Sensoren zur Fingererkennung erhalten. Triton zielt auf klassische 2D-Spiele und könnte parallel mit dem Headset erscheinen – ideal, um Flat-Games direkt im HMD zu spielen.
Audio: Off-Ear-Sound wie bei der Index – leichter, besser
Valves gefeierter Off-Ear-Ansatz der Index gilt als Messlatte. Hinter den Treibern steht Tectonic Audio Labs; dort existieren inzwischen noch leichtere Off-Ear-Module für Headsets. Es spricht viel dafür, dass Valve auf ein ähnliches (weiterentwickeltes) Konzept setzt – räumlich, leicht und komfortabel.
Konnektivität & PC-VR-Streaming
Statt eines festen Link-Kabels verdichten sich die Hinweise auf ein USB-Wi-Fi-Dongle (mindestens Wi-Fi 6E), das für niedrige Latenz, hohe Stabilität und eine einfache Einrichtung sorgt – ohne Router-Tuning. Netzwerkverzögerung ist nur ein Teil der Kette (Rendern → Kodieren → Übertragen → Dekodieren → Anzeige), doch ein dedizierter 6-GHz-Link reduziert Paketverluste und Drops deutlich. Für High-End-PC-VR wäre das ein spürbarer Schritt nach vorn.
SteamOS (ARM), Proton & Android-Apps
Vieles spricht dafür, dass Steam Frame auf einer ARM-Variante von SteamOS basiert. Für x86-Software (inkl. Windows-Spiele via Proton) bietet sich FEX als schnelles User-Mode-Binary-Translation-Layer an. Parallel ermöglicht Waydroid, Android-Apps in einem Linux-Container quasi nativ laufen zu lassen. Zusammengenommen ergäbe sich ein breites App-Ökosystem: SteamVR-Titel, Flat-Games, Tools – und Android-Anwendungen.
Technische Eckdaten (Stand: Leaks/Indizien)
- Displays: Prototyp PoC-F mit 2160×2160 @ 120 Hz (JDI-LCD); finale Panels unbekannt.
- SoC: SM8650 (Snapdragon 8 Gen 3) in PoC-F & EV1; spätere Änderungen möglich.
- Optik: Gerüchte zu Pancake/asphärisch; final offen.
- Tracking: SLAM (Inside-Out) + Eye-Tracking; QPD-Hinweise deuten möglichen Lighthouse-Bezug an.
- Audio: Off-Ear-Treiber der nächsten Gen wahrscheinlich.
- PC-Streaming: USB-Wi-Fi-Dongle (≥ Wi-Fi 6E) für Low-Latency-PC-VR.
- OS & Apps: SteamOS (ARM) + Proton/FEX; Android via Waydroid.
Preis & Positionierung
Mehrere Leaks nennen einen Zielpreis um 1.200 US-$ (≈ 1.100–1.300 € je nach Steuern/Region). Das deckt sich mit Valves Philosophie, bei VR zunächst kompromisslos in Qualität und Erlebnis zu investieren statt auf aggressiven Massenpreis zu zielen. Steam Frame würde damit klar ins Premium-Segment fallen.
Vergleich & Einordnung
Gegenüber Meta Quest 3/3S (breites Massenmarkt-Gerät) und Apple Vision Pro (Mixed-Reality-Flaggschiff) zielt Valve auf die Schnittmenge aus Standalone-Komfort und tief integrierter PC-VR: offen, modding-freundlich, mit potenziell erstklassigem Tracking, Streaming und Spiele-Ökosystem. Genau hier könnte Steam Frame eine Lücke schließen.
Erscheinungszeitraum, Vorbestellung & Verfügbarkeit
Aktuell deuten mehrere (unbestätigte) Berichte auf Massenproduktion und einen Release Ende 2025. Ob Valve eine Vorbestellphase direkt nach der Ankündigung startet (wie bei früherer Hardware), ist offen. Liefermengen im ersten Jahr werden in der Gerüchteküche im Bereich mehrere hunderttausend Einheiten verortet – genug für einen kräftigen Start, aber knapp für einen Massenansturm.
Fazit
Die Spurenlage ist so dicht wie nie: Markenanmeldung „Steam Frame“, PoC/EV-Hinweise, neue Controller (Roy/Triton), Eye-Tracking und ein dediziertes Wi-Fi-Dongle für PC-VR-Streaming. Konservativ betrachtet entsteht ein Standalone-Headset mit Premium-Anspruch, das Valves PC-Ökosystem und VR-Kompetenz vereint. Bis zur offiziellen Vorstellung bleibt vieles spekulativ – aber das Puzzlebild wirkt inzwischen bemerkenswert konsistent.
Hinweis: Dieser Artikel basiert auf öffentlich einsehbaren Dokumenten, Kernel-/Treiberhinweisen und seriöser Sekundärberichterstattung. Wo möglich, unterscheiden wir zwischen verifizierbaren Indizien und plausiblen, aber unbestätigten Leaks.